タイトル高校生が学んでいるビジネス思考の授業
著者・編者;大森 武
出版社;阪急コミュニケーションズ
出版年;2014年
ISBN;9784484142142
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内容紹介

2003年から導入された高校の必修教科「情報科」は、パソコンを学ぶだけの授業ではない。「高校の学習内容と現実社会のつなぎ役」としての情報科には、ビジネスに必要なコミュニケーション能力と問題解決力の基礎がつまっているのだ。本書で「『考える』ための7つ道具」を手に入れよ。

Q.「このサプリメントを飲んでいる人のうち、70%の人が効果を実感しました」という情報があります。さて、その効果を判断するのに足りないものは?

2003年から導入された高校の必修教科「情報科」を知っていますか?
パソコンの使い方を学ぶ授業だと思われがちですが、さにあらず。ビジネスに必要な「コミュニケーション能力」と「問題解決力」の基礎はすべて、この情報科につまっています。

早稲田高校で情報科を受け持つ現役教諭である著者は、情報科は「高校の学習内容と現実社会のつなぎ役」であると言います。そして、「デジタル論理式」「議論の論理」「ゲーム理論」「マインドマップ」「モデル化」「統計」……などを授業で扱い、生徒たちに「『考える』ための7つ道具」を授けているのです。

本書は、「ビジネスパーソンにこそ学んでほしいビジネス思考の授業」です。
◆「考える」ための7つ道具◆
デジタルな論理式――論理の効用と限界を知って使いこなそう 考え方の作法――根拠も反論も1行で書いてみよう 駆け引きの科学――ゲーム感覚でゲーム理論を楽しもう 最大の情報源は自分である――マインドマップの使い方あれこれ 自然現象・社会現象をモデルで斬る――モデル化からシミュレーションまで あいまいの科学――統計の勘どころをつかむ +コンピュータ――あらゆる場面で使える強力な道具

本文に登場する設問例―――――

Q.次の文章は正しい論法か、それとも間違った論法か? 「あなたは私のことが好きじゃないのね。だって、好きだったら私に優しくしてくれるはずなのに、ちっとも優しくしてくれないんだもん」[デジタル論理式]

Q.マンホールの蓋はなぜ丸いのか? 理由を3つ、それぞれ1行で書きなさい。[議論の論理]

Q.冷戦時代、アメリカ大統領は考えた。「このまま軍拡競争を続けたら、経済が破綻してしまう。なんとか軍縮に切り替えたい。でも、アメリカだけが軍縮したのでは、ソ連に世界の覇権を取られてしまう。さて、どうしたものか?」[ゲーム理論]

内容(「BOOK」データベースより)

ビジネスに必要なコミュニケーション能力と問題解決力の基礎はすべて高校の必修教科「情報科」で身につけられる。高校の学習内容と現実社会のつなぎ役=情報科を再構成。

著者について

私立早稲田中学・高等学校教諭。 1962年生まれ。85年、早稲田大学理工学部を卒業したのち、同校の数学科教員として勤務。全国の高校で情報科が必修となった2003年からは、数学科と情報科を掛け持ちで担当している。情報科の授業では、生徒はおしゃべり可、立ち歩き可。実は、生徒同士が操作法を教え合ったり、課題を一緒に考えたりすることを当てにしている。そのため、授業の初めに課題を出したら、あとは生徒の間をぶらぶら歩きながら適当におしゃべりして過ごしている。一方、定期試験では「意地でも暗記物は出さない」と言い、「情報科の試験勉強はするな」と言う。だが、多くの生徒は試験のあと、疲れ果ててぐったりするらしい。

著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)

大森武
私立早稲田中学・高等学校教諭。1962年生まれ。85年、早稲田大学理工学部を卒業したのち、同校の数学科教員として勤務。全国の高校で情報科が必修となった2003年からは、数学科と情報科を掛け持ちで担当している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

目次

序 章 情報科が新しい授業のモデルになる
  • 高校・情報科で何が変わるのか 
  • 「知識重視型」から「問題解決型」へ 
  • 中学・技術科も変わった 
  • 早稲田高校のパソコン教室事情 「考える」ための7つ道具
第1章 デジタルな論理式――論理の効用と限界を知って使いこなそう
  • 「論理」と一言で言うけれど 
  • 論理には4種類ある 
  • 記号論理とコンピュータの相性診断 
  • デジタルの理論からデジタル論理式へ 
  • 論理の効用と限界 
  • パラドックスのからくり 
  • 「ソクラテスは死ぬ」のか? 
  • 「カラスは黒い」のか? 
  •  論理は便利な道具である
第2章 考え方の作法――根拠も反論も1行で書いてみよう
  • 「議論の論理」の使い方 
  • 「バカ」を論証する 
  • 飛躍してナンボの議論術 
  • 「疑え」と言うけれど 
  • 正誤の問題と意思の問題 
  • 説明しない人々 
  • 「答えのない問題」への取り組み方 
  • 「論う」という漢字、読めますか? 
  • 「答えのある問題」と「答えのない問題」 
  • なぜ議論が炎上するのか? 
  •  「考える力」と「問題解決力」 
  • マリモ型の思考
第3章 視点を立てる道具――ゲーム理論・マインドマップ・モデル化・統計

視野の広さと視点の多さ 駆け引きの科学――ゲーム感覚でゲーム理論を楽しもう
  • ゲーム理論とは? 
  •  ゲームの解き方 
  • ゲーム感覚でゲーム理論を楽しもう
最大の情報源は自分である――マインドマップの使い方あれこれ
  • マインドマップとは? 
  • いつでもマップ思考 
  • 普段使いのマインドマップ 
  • 最大の情報源は自分である
自然現象・社会現象をモデルで斬る――モデル化からシミュレーションまで
  • 「モデル化」とは? 
  • モデル化からシミュレーションまで 
  • 図解モデルの描き方 
  • 図解モデルの基本形 
  • 図解の効果 
  • エクセルの論理性
あいまいの科学――「統計」の勘どころをつかむ
  • 「データ分析」登場 
  • 統計の勘どころ1 
  • ザツから始めてマシにする 
  • 統計の勘どころ2 
  •  いかさまコインとまともコインの綱引き合戦